Le site www.code.org

Qu’est-ce que c’est ?

Le site code.org est à la base une initiative de Microsoft, Google, Facebook et Twitter et a pour but l’apprentissage de la programmation informatique (par blocs) à l’aide de séquences de jeux. Les enfants sont face à des situations problèmes et des défis logiques. Le but est de réaliser le code correspondant à ce qui est demandé. Toutes les classes primaires peuvent y trouver leur compte, il y a plusieurs niveaux de difficultés. 

A quoi ça ressemble ?

L’interface de code.org, une fois dans une activité, ressemble à toutes les interfaces utilisées dans les différents programmes (Scratch, Thymio, Lego Spike, …) L’enfant sera donc à l’aise avec toutes ces interface et facilement capable de passer de l’une à l’autre.

On retrouve sur la gauche l’aperçu du jeu ainsi que les blocs disponibles. A droite, la zone où l’on peut coder en déposant les blocs souhaité. Le bouton pour activer le programme se trouve tout à gauche, sous le jeu. Ce bouton est orange, tout comme le bouton qui permettra de passer à l’étape suivante, plus facile à repérer pour les petits qui ne savent pas lire.

L’interface ressemble à ça (ici un niveau assez facile pour la 3e année) : 

Que faire sur ce site ?

Ce site est, selon moi, une porte d’entrée pour découvrir différents aspects de la programmation informatique. J’y vais avec les élèves pour découvrir les grands points matière, tels que les boucles, les conditions, les évènements, les variables, … Des notions qui, une fois découvertes, pourront être exploitées dans des programmes comme Scratch ou les programmes spécifiques aux robots.

Le site code.org comporte une section « Catalogue des cours » reprenant toute une série de cours adaptés à l’âge des enfants, et surtout à ce que l’on en attend.

En tant qu’enseignant(e), vous pouvez facilement vous créer un compte qui vous permettra de gérer l’ensemble de votre/vos classe(s). Vous pourrez ainsi personnaliser des parcours prédéfinis et vérifier l’état d’avancement de vos élèves. De leur côté, les enfants auront un mot de passe (ou une image secrète chez les plus petits) permettant d’avoir accès au parcours préparé pour lui.

Découvrir l’interface et les blocs

Pour découvrir l’interface en 1e année, j’utilise souvent le cours de pré-lecteurs express. Vous y trouverez une introduction au « glisser/déposer » pour les jeunes élèves ainsi qu’une introduction au placement des blocs. Les jeux « Scrat » et « Rey & BB-8 » me permettent de familiariser les enfants avec l’interface, avec le système des blocs, mais aussi sert durant le cours de mathématiques pour se repérer dans l’espace et se déplacer. Ce sont donc des jeux qui viennent en exercices à la suite d’une découverte de classe.

Apprendre à Faire Glisser et Déposer #1 | Cours A (2021) – Code.org

Programmer avec Scrat #1 | Cours A (2021) – Code.org

Programmer avec Rey et BB-8 #1 | Cours A (2021) – Code.org

Découvrir les boucles

La découverte des boucles est normalement au programme de P6. Personnellement, dans ma classe, je n’attends pas ce moment pour du moins les aborder. Dès la 1ère année, en effet les enfants sont confrontés ça et là à des niveaux de jeux très répétitifs et redondants… Il est alors judicieux de placer qu’une solution plus rapide existe… En effet, mettre 10-15 briques les mêmes n’intéresse pas les enfants. Autant en profiter pour découvrir le principe de la boucle et de la tester dans des conditions réelles. L’élève qui accroche, tant mieux, sinon il a le temps !

En fin de 2e, limite début de 3e année je commence par les cours B et C qui reprennent tous les 2 les boucles. la différence se situe dans l’avancement de la lecture chez les enfants. Les non lecteurs se contenteront de placer des flèches pour déplacer le personnage alors que les autres utiliseront des blocs avec des mots. Cela implique une meilleure compréhension du trajet à effectuer… car la flèche fait tourner ET avancer alors que le mot ne fait que tourner et rester sur place… Grosse différence pour les enfants qui ont parfois du mal de comprendre au début 😉

Pour la partie théorique, la boucle sert simplement à répéter une ou plusieurs actions un certain nombre de fois. Certaines boucles sont infinies et se répètent tout le temps du jeu, d’autres sont limitées à un nombre défini de répétitions. D’autres encore se répètent jusqu’à ce qu’une condition soit vérifiée.

Les Boucles avec l’Agricultrice #1 | Cours B (2021) – Code.org (chez les petits)

Les Boucles avec Rey et BB-8 #1 | Cours C (2021) – Code.org (pour les P3-P4)

Dessiner avec les Boucles #1 | Cours E (2021) – Code.org (chez les P5-P6, les boucles imbriquées)

Découvrir les conditions

Pour cette découverte, j’attends que les enfants maîtrisent bien les boucles, souvent vers al fin de la 3e année, ou début de 4e. A ce moment-là, ils sont déjà mieux armés pour tenter l’aventure Minecraft. Cette séquence permet de revoir les boucles mais aborde de façon très ludique les conditions. Cette découverte a souvent beaucoup de succès, le jeu Minecraft étant apprécié des enfants.

Petite partie théorique… La condition permet de définir une condition. SI quelque chose s’est passé ou SI quelque chose est vrai, alors la condition est remplie et la partie de code s’exécute. Sinon, elle est tout simplement ignorée. L’exemple que je donne souvent, c’est le temps… S’il fait bon, je sors mon maillot, SINON, je mets mon imperméable. La condition peut être simple (SI…) ou contenir 2 solution (SI… SINON…)

Minecraft | Code.org (de la P4 à la P6, l’aventure Minecraft sous forme de défis)

« Si/Sinon » avec l’Abeille #1 | Cours D (2021) – Code.org (pour P3-P4)

Découvrir les évènements

Le jeu de Flappy Bird proposé sur le site est tout à fait approprié selon moi pour la découverte des évènements. En effet, il propose aux enfants de coder des petites séquences de jeu à l’aide de plusieurs évènements, illustrant bien la fonction de chacun.

Les évènements sont selon moi LA chose importante de la programmation. En effet, on retrouve les évènements partout… La robotique est basée sur les évènements car il faut un évènement pour déclencher une action de la part du robot. Nos ordinateurs attendent un évènement de notre part pour agir… Bref c’est la base !

Construire un Jeu Flappy #1 | Cours C (2021) – Code.org (pour les P3-P4)

Construire un Jeu Star Wars #1 | Cours D (2021) – Code.org (pour la P4 à la P6)

Découvrir les fonctions

Les fonctions peuvent servir à gagner du temps lors de programmes plus élaborés. Elles permettent de créer une action et de la remplacer par un seul bloc dans notre programme. Par exemple, on crée l’action de sauter (qui contient 5 blocs) dans un coin de notre code. Lorsque l’on a besoin de faire sauter notre personnage, que ce soit 1 seule fois ou 10 fois, il suffira de placer le bloc « Sauter » (créé par nos soins) pour faire appel aux 5 blocs et donc exécuter l’action voulue. Par exemple, ici en dessous, la brique « Explications » peut être utilisée autant de fois que l’on veut… Elle remplace les 5 briques disposées à droite.

Les Fonctions dans Minecraft #1 | Cours E (2021) – Code.org (pour P6)

Beaucoup d’autres exercices peuvent être faits sur ce site. Personnellement je le trouve très riche et je m’en sers souvent pour découvrir des points matière importants. Je m’en sers également lors de dépassements, quand des enfants ont fini plus tôt un exercice par exemple. Lors des fêtes de Saint Nicolas ou de fin d’année, ce site est également très apprécié.

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