Cette séquence peut s’intégrer de 2 façons différentes… Elle peut servir de porte d’entrée pour déboucher sur les caractéristiques des formes géométriques ou au contraire servir de réinvestissement lorsque les enfants ont découvert et intégré les différentes caractéristiques des polygones. En effet, nous allons ici nous servir de Thymio pour tracer différents polygones. Le code généré par les enfants est donc directement lié aux caractéristiques de chaque polygone en particulier.
Le public cible : 5e et/ou 6e année primaire
Lien avec le programme FMTTN :
En plus de toucher aux attendus de géométrie relatifs aux quadrilatères, nous sommes ici dans le champ « création de contenus » du programme de P5-P6 :
- Lire et écrire un algorithme simple (Savoir-faire – P5 et P6)
- Concevoir un algorithme pour résoudre un problème simple (Compétence – P5 et P6)
- Concevoir un programme pour résoudre un problème simple (Compétence – P5 et P6)
Le matériel nécessaire : Il vous faudra par groupe d’élève 1 Thymio, une affiche assez grande (A2 ou A1), un marqueur (qui entre dans le Tymio, attention à la taille) ainsi qu’une latte et une équerre.
Le déroulement de la leçon : Par groupe, les enfants vont devoir se servir du Thymio pour tracer des formes géométriques imposées (ou non) sur l’affiche à leur disposition.
Pour cela, je commence généralement par demander aux enfants de tracer la forme voulue sur une feuille. Ainsi on pourra aller vérifier les angles, les dimensions, … mais aussi prévisualiser le parcours du robot. je leur demande également de bien oraliser le déplacement du robot (ex. : il avance de 10cm, tourne à droite, avance de 10cm, …) On en profite pour représenter ce déplacement sous forme de logigramme, ce qui facilitera la tâche une fois devant Scratch.
Lorsque la forme est tracée et le parcours étudié, les enfants peuvent passer à la partie codage de l’activité. A l’aide de Scratch (du programme Thymio Suite) les enfants peuvent traduire le logigramme pour le robot afin qu’il se déplace de la forme voulue. Je demande souvent aux élèves de travailler en 3 temps :
- Réaliser la séquence de déplacement à l’aide des briques
- Observer si le code ne peut pas être simplifié (par exemple pour le carré avec une boucle x4)
- Tester le code « à vide » sans le marqueur
- Réaliser le tracé avec le marqueur
Durant l’activité, 2 choses émergeront certainement de la part des enfants (du moins normalement^^)
Tout d’abord le manque de précision de Thymio. En effet, le Thymio est un robot fabriqué et produit suivant un cahier des charges étudié pour le rendre accessible à tous. Les moteurs ne sont donc pas extrêmement fiables au niveau de l’interprétation des longueurs. Espérer que Thymio fasse un angle de exactement 90° est une utopie, je vous préviens tout de suite Face à cela, on peut proposer aux enfants de réduire la vitesse des moteurs… J’ai en effet remarqué que l’imprécision était moins importante à vitesse réduite. Mettre les moteurs à 50% au lieu de 100% est l’une des solutions. Mais cela ne règlera pas tout…
Deuxièmement, la répétitions des choses… Si les enfants commencent à utiliser d’eux-mêmes des boucles lors de la leçon, c’est gagné j’ai envie de dire ! Leur faire prendre conscience que pour tracer un carré, on utilise 4x les mêmes blocs est en effet l’un des buts de l’activité Et s’ils ne le découvrent pas d’eux-mêmes il faut les pousser dans ce sens, en demandant d’optimiser leur code. Ils pourront ainsi réfléchir au lien entre les caractéristiques des polygones et leur programme.
Pour info, cette activité peut également se faire avec le robot Spike, avec la seule différence qu’on ne saura pas placer de marqueur et que du coup, les lettres ne seront pas tracées…
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