Le nouveau programme de l’école priamire prévoit la découverte des logigrammes et des algorithmes en P5. Mais qu’est-ce que ces notions signifient ? Est-ce compliqué à découvrir en classe avec les élèves ? Nous allons tenter d’y voir plus clair dans cet article !
L’algorithme, qu’est-ce que c’est ?
Si on se réfère à une définition officielle, l’algorithme est une méthode générale pour résoudre un type de problèmes, et qui est composée d’instructions et d’opérations réalisées, dans un ordre précis afin de produire un résultat. On parle souvent d’algorithme en informatique car tous les programmes ont un algorithme particulier qui permet de réaliser telle ou telle chose…. Photoshop a des algorithmes de traitement de l’image, Audacity a des algorithmes de traitement du son, … Mais on le retrouve également dans la vie de tous les jours comme par exemple dans les recettes de cuisine qui nous proposent des étapes à suivre dans l’ordre afin d’obtenir le plat souhaité.
Comment l’aborder en classe ?
Transposé à notre cours de numérique, cet algorithme se retrouve très facilement lors du déplacement d’un robot… C’est pour cela que l’on parlera dalgorithme de déplacement… Prenons le cas d’une élève qui a déposé son cartable dans un quadrillage et qui souhaite aller le rechercher…

Afin de bien faire comprendre aux enfants la logique qu’il y a derrière ce déplacement, je travaille souvent en 3 étapes…
- On dit avec ses mots le déplacement à réaliser;
- On synthétise chaque déplacement par 1 seul mot
- On symbolise chaque étape avec des flèches



Grâce à cela, l’enfant met du sens derrière la suite de flèches qui seront utilisées par après avec mTiny, Scratch Jr. ou encore code.org.
Il est également important de faire jouer ces déplacements de façon réelle dans la cour de récréation par exemple… Par groupe de 2, un élève définit un parcours (le programmeur) et l’autre réalise le parcours physiquement (le robot) Dans un premier temps, les enfants expliquent le parcours eux-même sans consigne particulière. Dasn un second temps, j’impose le fait de donner des instructions courtes d’un seul mot. Au bout d’un moment, je demande aux enfants de réfléchir à comment donner les instructions mais sans parler. Il faut donc passer par écrit et l’idée des flèches arrive bien vite. Dasn cette 3ème étape, les enfants doivent tout d’abord imaginer le parcours, le trasncrire en instructions et ensuie l’exécuter. Grâce à ce cheminement, on peut ensuite passer de façon plus abstraite aux robots mTiny, BeeBot ou encore les programmes Scratch Jr. et code.org.
Par temps de pluie, j’ai adapté cette découverte dans la classe. Pour cela, j’ai employé le quadrillage utilisé habituellement pour les robots Thymio et un petit personnage qui y circulait.


Et les logigrammes dans tout ça ?
Le logigramme vient assez facilement à la suite de ce parcours de découverte des algorithmes… En effet, il suffit de transformer notre suite d’opérations de façon logique (d’où le nom de logigramme) Il peut donc facilement être abordé lors de la synthétisation de l’exercice du « robot » où chacun a pu expérimenter

Dans un logigramme, il y a 3 formes à retenir à notre niveau :
- Le rectangle qui indique une action (on avance, on tourne, …)
- L’ellipse qui indique le début et la fin du parcours
- Le losange qui indique une question (il n’y en a pas dans le cas présenté ici)